Описывая прохождение игрового сюжета, я поначалу буду стараться уделять внимание деталям, которые впоследствии, в следующих эпизодах, можно будет опускать. Детализация поможет лучше сориентироваться в начале игры, а в дальнейшем окажется всего лишь текстовым балластом, не несущим смысловой нагрузки.
Значительную помощь в прохождении вам окажут игровые подсказки, время от времени всплывающие на экране. Не игнорируйте их.
Эпизод 1. Затмение
В этом эпизоде не будет серьезных опасностей, зато нам предоставят возможность полюбоваться очень кинематографичными моментами. Наслаждайтесь зрелищем и привыкайте к управлению.
Приходим в себя на лежанке. В комнате — три человека. Двое из них вооружены и беседуют о чем-то непонятном, третий лежит на соседней кушетке. Через некоторое время нас поднимают и предлагают поднять глаза. Лучше подчиниться, иначе безжалостно пристрелят и отправят в начало игры.
Входит еще один вооруженный человек, приказывает побыстрее заканчивать дело и уходить. Повинуясь приказам, идем за одним из охранников на крышу, периодически смаргивая застилающие глаза слезы. По дороге охранника убивает трещина, а у нас появляется свобода действий.
Добираемся до туалета, любуемся на собственное отражение в зеркале, разбиваем его от злости на собственное умственное бессилие, отправляемся дальше.
Попав на крышу лифта, видим через вентиляционную решетку двух вооруженных людей в компании седого старика, на шее которого висит какой-то странный медальон. Прослушиваем еще один непонятный разговор, в котором идет речь о какой-то договоренности, каком-то камне и какой-то тропе света. Разговор на повышенных тонах прерывается появлением трещины. Молодой конвоир гибнет в ней, а старый и лысый, которого зовут Кроули, начинает стрелять в стены лифта, а затем угрожает седому старику с медальоном оружием. Заканчивается сценка тем, что лифт обрывается и улетает вниз, а мы каким-то чудом успеваем зацепиться за решетчатые мостки.
Подтянувшись, продолжаем путешествие по лифтовой шахте. Добравшись до системы питания, отключаем оборванный кабель и спускаемся по нему, попутно перепрыгивая через вращающийся вентилятор и отодвинув в сторону искрящий кабель с грузом. Если его не отодвинуть, нас убьет током.
Когда кабель закончится, справа вылетит лифтовая дверь. Раскачавшись и подпрыгнув, грациозно влетаем внутрь. Пройдя по коридору, натыкаемся на девушку по имени Анна, которая просит помочь освободить старика за дверью ее офиса. Пролезаем в заколоченный досками дверной проем, ждем, пока не прогорит еще одна дверь, берем огнетушитель, тушим пламя. Отыскав старика, выбиваем дверь огнетушителем и выходим в коридор. Огнетушитель не бросаем, он нам еще пригодится. Впереди — пламя, которое надо полностью потушить, поскольку оно не дает пройти. Потушив огонь, перепрыгиваем через провал в полу. Девушка со стариком остаются по ту сторону.
Почти сразу же разживаемся пистолетом у мертвого охранника, выбиваем выстрелом замок на двери. Появляется первая трещина, пришедшая по нашу душу. Однако у нее на этот раз не складывается, а мы остаемся живы.
В комнате, куда мы попадаем, стоит исследовать два комода. В них мы найдем медицинский спрей, которым пора бы уже и подлечиться. Через некоторое время комната начинает рушиться, поэтому стоит отбежать в дальнюю от внешней стены половину и дождаться там завершения катаклизма, иначе либо раздавит, либо убьет электричеством.
Однако задержаться на 26-м этаже не судьба. Все окончательно рушится, нас выбрасывает наружу. Наблюдаем головокружительный ролик, в котором герой чудом цепляется за каменную горгулью на стене здания. Дай бог здоровья архитектору, как говорится.
Панорама Центрального парка, в котором нам уготовано еще очень многое.
Мы находимся на балконе. Уцепившись за кабель, выбираемся на карниз, идем за охранником. Сверху прилетает фрагмент архитектуры и отправляет охранника в Страну вечной охраны, а мы очередной раз проявляем чудеса цепкости. Добравшись в висячем состоянии до целой части карниза и насладившись зрелищем взорвавшейся внизу и долетевшей до нас машины, на все лады пищащей сигнализацией, подтягиваемся на карниз. Стоя на нем, подпрыгиваем и хватаемся руками за карниз над нами. Двигаемся по нему. Нас всячески пытаются напугать сыплющимся сверху строительным мусором, но мы бодро ползем дальше.
Спрыгнув на площадку, хватаемся за кабель, лезем по нему. Раскачавшись, освобождаем кабель от захлеста за полутуловище горгульи, после чего, как следует раскачавшись, спрыгиваем на площадку слева. Подпрыгиваем, цепляемся за излом стены, добираемся до балкона, входим в помещение.
Мне — больше ста лет? Вы что это городите, любезный доктор?
Здесь будет первая задачка легкой степени заковыристости. Дальнейший путь преграждает пламя, а огнетушитель в комнате под нами. Спрыгиваем вниз, кладем огнетушитель на кусок потолка, прикрепленный к кабелю, поднимаемся наверх. Теперь разбегаемся и прыгаем в сторону свисающего кабеля. Под нашим весом кусок потолка с огнетушителем поднимается наверх, наклоняется и вываливает огнетушитель на пол нужного этажа. Вуаля!
Тушим огонь, бросаем огнетушитель, подпрыгиваем, выбираемся на верхний этаж. Здесь тоже балкончик с кабелем. Хватаемся за него, лезем вверх. В окне появляется паникующая Анна. Сценаристы предлагают и нам попаниковать, видя, как одна за другой отлетают закрепки кабеля, держащие его под карнизом. Но не на таковских напали.
Победив предательский кабель, спрыгиваем на балкон комнаты, где нас уже поджидает Анна. Выбив дверь, выходим. Пол рушится, Анну поглощает трещина. Блаженное одиночество без истеричных воплей.
Теперь надо взяться за стол и вплотную придвинуть его к стене, с которой свисает кусок узорчатого линолеума. Забравшись на стол, подпрыгиваем, подтягиваемся, осматриваемся. Вокруг — огонь и электрические разряды.
Подходим к стене, подпрыгиваем, хватаемся руками за пролом. По его кромке добираемся до места, где можно подтянуться и влезть. Здесь находим распределительную коробку, отключаем питание. С электричеством покончено.
Появляется очередной охранник, который зовет нас к себе. Для того чтобы добраться до него по темной комнате, испещренной провалами в полу, потребуется поджечь один из стульев и освещать им дорогу.
Добравшись до охранника, видим все ту же Анну. Однако практически сразу же выясняется, что эта Анна разительно отличается от прежней. Ее лицо покрывают трещины, а говорит она сатанинским гроулом всякие невнятные угрозы.
Эпизод 2. Вопросы
Убив охранника, зомби принимается за нас. Но это не беда, мы знаем, что надо делать. Избавившись от модернизированной Анны любым пришедшим в голову способом, выбираемся наверх по свисающему кабелю, перепрыгиваем, улучив момент, через провал с качающимся очагом пламени.
Слышим женские вопли по поводу «застряла в лифте». Выбив двери лифта огнетушителем, спрыгиваем через люк в потолке лифтовой кабины и находим там общительную особу по имени Сара Флорес. Сара продолжает звать ремонтников. Сверху по стенам шахты и по тросам начинает бежать вниз очень странный народ. Вероятно, те же ремонтники, но модифицированные трещинами. Самое время делать ноги, тем более что в дверной щели появляется и тут же исчезает перепуганная физиономия полицейского. Судя по звукам, его кто-то съел.
Скриптовый ролик, показывающий Кроули, ушедшего через дверь с кодовым замком, которая тут же закрывается. Это намек, причем весьма толстый.
Помогаем Саре выбраться наружу через люк, отшучиваемся, вылезаем следом. Находим очередной труп охранника, рядом лежит фонарик и патроны. В процессе исследования помещения появляются первые прыгуны в количестве трех штук. Учимся стрелять, патронов не жалеем, еще будут.
За дверью с лестницей наверх есть шкафчик с полезным барахлом, а наверху, если потушить пламя, найдется медицинский спрей. Среди найденного имущества будет бутылка с горючей смесью. Так что можно уже смастерить зажигательные пули.
Сара поджидает нас у заблокированной цифровым замком двери. Как выясняется, нет питания, поэтому идем в комнатку по ту сторону коридора, где путем нехитрых манипуляций со щитком включаем электричество. Кстати, для того чтобы выяснилось отсутствие питания, надо посветить фонариком на пульт замка.
После события «Да будет свет!» из стены начинает лезть очередной зомби. Вероятно, здешний электрик. На нем и можно опробовать зажигательные пули. А можно и отлупить по старинке, а затем затащить в огонь.
Избавившись от зомби, набираем код 943, руководствуясь кровавыми отпечатками чьих-то пальцев. Дверь открыта, Сара предлагает сходить туда и глянуть, что да как. Снизу на нас лезет еще один болтливый зомби, награждает ударом по зубам. Мы, соответственно, даем ему сдачи.
Потушив огонь внизу лестницы, проходим в дверь, за которой расположен подземный гараж. Здесь мы находим давешнего старика с медальоном. Его, как выясняется, зовут Теофил Пэддингтон, а нас — Эдвард Кэрнби. Однако для детального разговора нет времени, надо сматываться.
Выбив стекло двери машины выстрелом, забираемся внутрь и заводим машину без ключа, соединив два зеленых провода. Главное — вовремя нажать на газ. Если поторопиться, выскочившие из дверей зомби останутся с носом. Промедлим — вытащат из машины за шкирку и предложат партию на кулачках.
Вырулив на проезд, поднимемся на этаж, а там, хорошенько разогнавшись, перепрыгнем через провал. Еще один подъем, и перед нами финишная прямая этого заезда — стена пламени. Еще один разгон, таран — и мы снова без машины.
Сара эвакуирует Теофила в пристроечку, а мы разживаемся зажигалкой и идем взрывать машину. Взрывом освобождает проход на выездную часть стоянки. В дальнем конце закрытые ворота и справа калитка, заваленная хламом. Поджигаем стул, а стулом поджигаем завал. Предварительно готовим порцию зажигательных патронов и берем пистолет в руку.
В процессе прогорания завала появится трещина и атакует нас. Можно весело побегать от нее, огибая очаги пламени, а можно пристрелить на месте зажигательной пулей. Если долго и успешно побегать, трещина накинется на какую-то неизвестную женщину и слопает ее. Кстати, даже если трещина нас сцапает, есть шанс выбраться, если нажимать на кнопки согласно подсказкам на экране.
Одолев трещину, садимся в такси, тараним ворота, затем еще одни, по правую руку. Выезжаем наружу.
Нам показывают апокалиптический ролик рушащегося города. Внимание, приготовьтесь к совершенно феерической гонке со смертью.
Сразу после старта машины уходим влево, затем, вправо через подъездную площадь. Одна трещина идет сзади, вторая — спереди. Малейшее промедление — смерть.
Сделав петлю по площади и стараясь не врезаться в машины и фонарные столбы, разгоняемся и прыгаем через поднявшийся край кренящейся плиты площади. Оставаться на ней нельзя. Дальше выруливаем влево, уклоняясь от встречных и попутных машин. Сзади настигает еще одна трещина. Головокружительный прыжок через провал, сопровождаемый фантастическим хором.
Трещина не отстает. Уходим от нее на полном газу, стараясь обходить обломки домов. Доехав до следующего провала, обходим его по левой стороне, там, где горб растрескавшегося асфальта. Дальше прямая выводит нас на еще одну площадь. Здесь тоже не мешкаем, берем по диагонали влево, стараясь не уткнуться в трещины.
А вот дальше — полная круговерть, описать которую не получается. Единственное спасение — интуиция, рефлексы и чувство инерции машины. Если получится пройти эту гонку еще раз, постараюсь сделать видеопрохождение.
Эпизод 3. Ранящие ответы
Машина разбита в хлам, Теофил мертв, его медальон у нас, но мы ранены и истекаем кровью. Срочно нужен бинт. Сара отправляется на поиски помощи. Позвонив 911, убеждаемся, что не мы одни такие несчастные. Однако на том конце дают ценный совет поискать медикаменты в общественном туалете. На мини-карте появляется отметка.
Добравшись до туалета, видим вампиров, быстро вбегаем внутрь и захлопываем за собой двери. Фиг вам, а не кровушки.
В туалете можно перевести дух, полечиться и приготовиться к дальнейшему пути в парк. Дальняя стена вся в трещинах. Ее можно разрушить взрывом бутылки с горючим.
Выбравшись наружу, оказываемся на уступе. Настало время лазаний по канату и прыжков. В принципе, ничего особенно сложного в этом фрагменте нет, следует отметить лишь несколько моментов.
Забравшись в автобус, перетащите все трупы в заднюю часть, чтобы его не перевесило, когда вы пройдете вперед. Да-да, школьный курс физики. И даже не ньютоновской, а архимедовой.
Перебравшись по арматуре на стену фрагмента ванной комнаты, следует выстрелить в дверь над головой. Она откроется, и выпадет канат.
Через висящий на честном слове легковой автомобиль проползаем, меняя места в салоне.
Итак, мы в подземных коммуникациях парка. На пути попадется пара кабелей под напряжением, касающихся воды. Упаси вас бог ступить в воду. В первом случае поищите, где отключается питание, а во втором — вытащите кабель из воды веслом и зацепите его за поручень ограждения.
Железную ржавую дверь выбивать бесполезно. Здесь потребуется баллон с газом, который следует принести, установить и подорвать выстрелом.
За дверью — короткий коридор, в конце которого поворот направо. Сначала нам покажут видео по поводу свойств Темной Грязи, а затем предложат прогуляться по ней. Как бороться с этой гадостью, вы уже знаете.
В следующем зале будет «родилка» плюющихся прыгунов. Убиваем трех тварей зажигательными пулями, затем саму «родилку». Вытаскиваем из воды очередной кабель, лезем в воду, крутим вентиль.
Проходим через дверь в помещение, где недавно были, берем корягу потолще, поджигаем и идем наводить ужас на Темную Грязь, закрывающую нам дорогу на поверхность парка.
Поднимаемся по лестнице, общаемся с неизвестным. По его совету подтаскиваем к сетке кабель, подаем на него питание и сжигаем дотла облепивших сетку вампиров. Теперь наверх, к хмурому ночному небу манхэттенского Центрального парка.
Эпизод 4. Отбиться и проиграть
Первым делом придется повоевать с зомби. Когда они упокоятся с миром, садимся в машину и едем разыскивать «скорую помощь», где нас ждет Сара. Но в самом конце пути неожиданное препятствие — провал. Расчистив подъезд к нему, сдаем назад, хорошенько прицеливаемся, разгоняемся до полной скорости и перепрыгиваем. Скорее всего, потребуется несколько попыток.
Поговорив с врачом и получив некоторое представление о собственном возрасте, отправляемся дальше, прихватив героическую Сару Флорес, не желающую оставаться в безопасности.
Разжившись в павильоне двенадцатизарядным стволом 45-го калибра, садимся в машину. Теперь нам предстоит еще одна безумная гонка, на этот раз по парку. Теперь противниками будут не гигантские трещины, а два-три десятка вампиров. Они все время будут облеплять машину и норовить утянуть ее в небо. Стряхивать их можно, если врезаться в препятствия или держать полную скорость. Второе очень трудно, если учесть, что дороги мы не знаем, а вести машину по засечкам на мини-карте — дело муторное. Если регулярно стукаться во все подряд, машина постепенно превратится сначала в кабриолет, а затем в подобие багги. Если же продолжать столкновения, капот сначала задымится, а затем загорится. Вот тут-то и придется делать ноги. Однако если цель далека, можно и не вылезать — все равно вампиры загрызут.
Выиграв партию у вампиров, пойдем им мстить. Под разрушенным мостом обосновался живой утес — «фабрика» по производству этой дряни в промышленных масштабах. Уничтожить его можно издалека, если метко бросать бутылки, не подходя слишком близко. Утесу хватает трех четырех бутылок, если не мазать. Пройдя под мостом, отправляемся к следующей цели. Но прежде стоит ознакомиться с картой, найти белые пятна и постараться посетить как можно большее их количество. Сжигая «корни зла», мы разовьем «призрачное зрение», которое еще не раз пригодится.
Добравшись до музея искусств, выясняем, что и здесь дорогу преграждает провал. Чтобы его перепрыгнуть, придется подогнать к провалу эвакуатор, поднять его платформу и отстрелить замки с въездной аппарели. После этого садимся в машину, отъезжаем на приличное расстояние, разгоняемся, удерживая правильный курс на эвакуатор, и прыгаем, используя его как трамплин. Здесь тоже не следует надеяться на удачный прыжок с первой попытки.
Приземлившись, выходим из машины. Сара куда-то испарилась. Надо ее искать.
Сбиваем замок на воротах, проходим во двор музея. Очередная трещина спускается со стены и торопится лишить нас жизни. Расправившись с ней метким выстрелом зажигательной пули, перепрыгиваем через провал по канализационной трубе, подходим к подъемнику, сбиваем выстрелом крышку распределителя, соединяем два фиолетовых провода. Принимаем звонок от Сары с паническими призывами о помощи. Погрузившись в подъемник, едем на выручку.
Первым делом посещаем туалет, где вооружаемся до зубов. Впереди будут мумии. По ходу дела — еще одна трещина, прямо здесь же, в туалете. Но мы начеку.
Выйдя в коридор и потушив огненную преграду, заворачиваем за угол и встречаем первую мумию. Комбинация бутылки с горючим и пистолета творит чудеса. Вторая мумия, пришедшая на подмогу первой, тоже отправляется прямиком к Анубису.
Очистив проход от мумий, выбиваем урной очередную дверь, проходим через зал со статуями богине Бастет и видим впереди Сару, спеленатую каким-то кровавым коконом. Похоже, мы немного не успели...
Эпизод 5. Конец одиночеству
Несмотря на душераздирающее зрелище, отчаиваться рано. Рядом с коконом, спеленавшим Сару, валяется топор. Не мешкая, хватаем его и рубим основание кокона. Бездыханное тело Сары выпадает к нашим ногам. Но не вздумайте стрелять в кокон. Незамедлительно налетят вампиры в количестве одной тучи, слопают и не подавятся.
Теперь настало время вспомнить, чему учили на ОБЖ. Впрочем, наш бравый детектив начинает почему-то не с искусственного дыхания, а с массажа сердца.
Принцип простой: одновременно со стрелочками на экране нажимаем кнопки мыши. После того как пульс восстановится, приступаем к искусственному дыханию. Здесь надо зажимать кнопку мыши до тех пор, пока легкие не наполнятся воздухом.
Если делать все без особых ошибок, то Сара оживет, а мы будем вознаграждены сентиментальной сценой.
Теперь настало время повоевать. Отступаем в комнатушку справа, вооружаемся всем, что там есть. К нам пожаловали прыгуны. Отстреливать их особого смысла нет, поскольку за разрушенным коконом расположились две «родилки», исправно штампующие новых прыгунов. Два выстрела зажигательными пулями по «родилкам» — и можно спокойно добивать мелкое стрекочущее воинство.
На левой стене имеется кабель. Отстреливаем его крепление, взбираемся на второй этаж. Здесь надо сжечь еще одну «родилку» и уничтожить деревянный завал, преграждающий путь. Не торопитесь, дайте прогореть ему полностью, иначе будет больно.
Проходим по второму этажу, спускаемся вниз, сжигаем какие-то мясистые заросли, морально готовимся к нервотрепке. Первым делом убираем невнятный предмет, преграждающий луч фотоэлемента. Открывается дверь в зал, откуда мы пришли. Тщательно довооружаемся, оттаскиваем труп, преграждающий два луча. После этого будет много прыгунов и несколько «родилок» в неудобном месте. Туда желательно забросить «коктейль Молотова», а личный состав прыгунов перестрелять. Забрасывать бутылку с фитилем нужно с умом, иначе она ничего, кроме себя, не сожжет. В общем, придется повозиться. Есть вариант расстрелять «родилки» через щели в стене, но требуемый ракурс тоже нужно поискать.
После уничтожения «родилок» откроется дверь. За ней лужа крови, в которую часто наведывается полакомиться прыгун. Проблема в том, что дальше по коридору есть «родилка», перекрывающая еще один луч и блокирующая тем самым дверь. Для устранения препятствия достаточно изготовить один «коктейль» с липкой лентой, вовремя его поджечь, приклеить на спину прыгуну — и он добросовестно доставит его в родные пенаты.
Теперь в программе посещения музея — зомби. Их несколько штук. В принципе, ничего серьезного, если быстро бегать и отлавливать их поодиночке. К нашим услугам имеются топоры, сабли, моргенштерны и стулья. Патроны тратить совершенно необязательно.
После зачистки зала поднимаемся наверх и общаемся с охранником. Он открывает дверь, ведущую к столь нужной нам комнате 943. Придется преодолевать коридор с темной грязью. Весьма заметную помощь окажет качающаяся лампа, благодаря которой мы доберемся до поворота коридора. А за ним — еще две лампы. Раскачав их выстрелами в противофазе, пройдем остаток пути.
Нас встречает очередной охранник. Побеседовав с нами, он открывает дверь к лифту. Но проехаться нам не доведется. Едва тронувшись, кабина лифта застревает от удара колоссальной мощности, потрясшего здание. Выбираемся из кабины наружу, в тот же зал, откуда уехали.
А здесь приготовлен сюрприз — очередной босс, желающий сначала поболтать, а затем подраться. Арсенал у него вполне приличный: летящие веером лезвия, гравитационный удар и разрушение колонн, за которыми так удобно прятаться от лезвий. Заранее стоит подготовить четыре «коктейля» с липкой лентой, чтобы не требовалось стоять под огнем и стрелять в бутылки.
Именно бутылками мы и будем одолевать босса. По моим результатам потребовалось шесть бутылок. Недостающие пришлось собирать по углам зала, суматошно перебегая от колонны к колонне. Разумеется, готовить «коктейли» было решительно некогда, так что последнюю партию пришлось швырять и стрелять.
Победив босса, внимательно осматриваемся. На одной из стен, в нише, висит меч. Сбив его и вооружившись, рубим левую руку мертвого охранника, берем ее и открываем дактилоскопический замок.
Дальнейшая прогулка по этажу выведет нас к помещению с люком в полу. Открыв его и отстрелив крепление каната, спускаемся вниз. Добравшись до запертой решетчатой двери, сбиваем замок выстрелом. Дождавшись Сару, продолжаем путь по коридору, убиваем еще двух зомби. И вот перед нами цель нашего визита в музей — комната 943.
Эпизод 6. Истина
Здесь будет жутковато. Призрак Пэддингтона будет указывать нам предметы, которые подскажут дальнейшие действия. Для того чтобы увидеть призрак, придется закрывать глаза. Предметы сложатся в фразу, согласно которой Сара должна оглушить Кэрнсби ударом по голове. В бессознательном состоянии детектив общается с покойным и получает массу неудобопонятной, но интригующей информации. После этого призрак удаляется, попутно уничтожая кладку, закрывающую вход в секретную комнату. В ней, кроме непонятного устройства огромных размеров, находится флэш-карта и линза. Первое берет с собой Сара для расшифровки, второе достается детективу.
По ходу дела начинают фигурировать тамплиеры. Ну да, куда же без них, если речь идет о древних мистериях. Так уж повелось: если мистерии, то непременно тамплиеры или Кроули. Или то и другое вместе.
На одной из стен красной краской нарисован такой же символ, как и на камне Пэддингтона. Взяв в одну руку линзу, а в другую фонарик, посветим на символ. Стена разрушится, и появится проход в какие-то катакомбы. Теперь наши герои расстаются на время. Сара отправляется расшифровывать содержимое накопителя, а Эдвард пойдет навстречу разгадкам и новым вопросам.
Дойдя до погрузчика, сядем в него, съедем в ров и поднимем мост. Перебравшись на противоположную сторону рва по мосту, поднимем рухнувший пандус, зафиксируем его балкой, выезжающей из стены после нажатия рычага. Въехав по пандусу, собираем из ящиков некое подобие лестницы у левой стены, поднимаемся наверх, нажимаем рычаг. Поехав по очередному мосту, поднимаем заклинившие двери погрузчиком.
Эпопея с погрузчиком будет сопровождаться прыгунами, плюющимися слизью, двумя «родилками» и парочкой зомби. Так или иначе, путь свободен. Дальше — пешком. Но недалеко, до ближайшего дощатого мостика, рухнувшего под тяжестью Кэрнсби.
Очередной сюрприз. Вокруг нас — темная грязь. Сверху — вертолет с Кроули, настроенным весьма игриво. Он светит прожектором, куда захочет, мы бегаем туда, куда он светит. Такие вот кошки-мышки. Главное для нас — не выйти из светового пятна. Иначе мгновенно умрем.
Эпизод 7. Тропа света
Кроули доигрался до того, что угробил вертолет. А к нам в яму упала веревка. Выползая по ней, придется то и дело уворачиваться от падающих сверху камней и обломков вертолета. Перепрыгнув на вагон метро, провожаем взглядом вертолет, киногенично падающий в провал, идем на поиски дальнейших приключений.
Спускаемся через потолочный люк в вагон. Вагон тут же падает, но не фатально для нас. Сверху свисает веревка, а по ней бегают прыгуны. Наша задача — ползти наверх по веревке, отстреливая плюющихся слизью прыгунов.
Выбравшись в тоннель, первым делом видим в одном из вагонов паникующую девицу, не желающую открывать дверь, пока не будут убиты те, кто ее загнал в вагон. Предстоит бой с десятком зомби под командованием мумии. Желательно первым делом смыться в помещение справа за дверью, где вооружиться и занять глухую оборону. Измотав силы нежити, можно переходить в контрнаступление. Мумию, как выяснилось, проще всего ухлопать комбинацией спрея и зажигалки.
Девушка успокаивается, открывает дверь. Но тут происходит очередной катаклизм — какое-то чудище хватает вагон и подвешивает его над пропастью. Выбираемся из вагона по веревкам, забираемся в нутро чудища. После короткого путешествия по склизким внутренностям оказываемся снова в Центральном парке.
Теперь перед нами вполне конкретная задача — сжечь такое количество корней зла, чтобы поднять уровень призрачного зрения до 30. Иначе в старом замке делать решительно нечего.
Корни зла обозначаются белесыми кружками на карте GPS, так что определить их местоположение несложно. Поначалу уничтожение корней кажется простым и веселым занятием. Но чем дальше, тем больше это дело доставляет мороки. К одному из корней придется прыгать машиной через трамплин, к другому потребуется доставить машину таким же примерно способом, но выпрыгнув из нее по дороге, к третьему будем прорываться через стаю вампиров, отвлекая их пакетом с кровью. В общем, скучать от рутины нам не дадут. И приготовьтесь к тому, что придется очень основательно поколесить и побегать по парку вдоль и поперек.
Набрав требуемый уровень призрачного зрения, возвращаемся к старому замку (так в игре именуется всемирно известный замок Бельведер). Теперь, закрыв глаза, мы можем видеть скрытые знаки на его стенах. Отыскав и осветив фонариком через линзу все шесть знаков, выбираемся через окно комнаты с темной грязью по кабелю. Наверху будет несложный бой с мумией (баллончик и зажигалка — это просто вундерваффе какое-то). После этого становимся на площадку своеобразного лифта, который доставляет нас в смотровую башню с телескопом. Посмотрев в него на луну, мы тем самым производим какое-то мистическое действие, от которого что-то где-то происходит. Нам дают понять, что место, куда указал световой луч, — это и есть «сердце» Центрального парка, оккупированного силами зла. Но пока нам туда еще рано. Теперь первоочередная задача — поднять уровень призрачного зрения до 75 единиц.
Эпизод 8. Несущий свет
Смотрим на карту и радуемся. Корней зла стало значительно больше, так что, похоже, прокачка не составит особых проблем. Большую их часть можно уничтожить, не вступая в бой с охраной. Добегаем до корня с бутылкой и пистолетом наготове, швыряем, стреляем и так же быстро уходим, оставляя зомби не при делах.
Набрав 75 единиц, едем на самый край парка, где стараниями телескопа и луны высвечена конечная цель наших поисков. Не забудьте взять побольше патронов, бутылки с горючим, липкую ленту и бинт. Добравшись до конечной точки, аккуратно подходим, время от времени закрывая глаза, чтобы выяснить, где начинается барьер. Касаться барьера не стоит — он весьма чувствительно бьет по здоровью.
От нас потребуется изготовить импровизированную бомбу из бутылки, липкой ленты, бинта и патронов. Эту самую бомбу надо поджечь зажигалкой и перебросить через барьер, метя в красное и шевелящееся. Где находится это самое шевелящееся, лучше определить издали, поскольку барьер так искажает пространство, что невозможно разглядеть даже свой инвентарь.
Бросать бутылку сподручнее с правой стороны, где барьер вроде бы пониже. После броска лучше отбежать на тот случай, если барьер ее отобьет назад.
Одного успешного броска вполне достаточно, чтобы барьер исчез и открылся проход в здание, где есть ход в подземелье. Войдя в помещение, отыскиваем призрачным зрением скрытый знак, светим на него фонариком через линзу. Открывается шахта, ведушая вниз.
Отстреливаем канат от флагштока, спускаемся по нему вниз, спрыгиваем, пробираемся на руках до следующего уступа, опять спускаемся по канату.
Здесь можно дать отдых рефлексам и работу интеллекту. Никаких врагов не предвидится, но поломать голову над задачками придется.
Доходим до кабинки фуникулера со знаком на стенке, светим на знак, запускаем механизмы. Кабинка доставляет нас к следующей задачке. Здесь и далее на знаки светить нет смысла. На «тропе света» наш карманный свет не действует.
В помещении находится фотоэлемент. При пересечении луча открывается дверь, ведущая дальше. Перекрываем луч деревянной штуковиной со знаком, проходим, спускаемся по канату к очередной головоломке. Она позаковыристее,чем предыдущие. Если перекрыть фотоэлемент массивной тумбой, то опускается плита, служащая подъемником. При окрывании луча плита поднимается к нужному проходу. Подтягиваем тумбу к тому месту, где при перекрывании луча выезжает плоская плита. Как только перекрывается луч, отпускаем тумбу и опрометью бежим к подъемнику. К тому моменту, как мы становимся на подъемник, выехавшая плита отталкивает тумбу, и подъемник доставляет нас к проходу.
Традиционный спуск по веревкам. Следующая задача — игольной остроты. Как только мы попадаем в помещение, у двери начинает гореть пол. Зона горения распространяется, так что особого времени на раздумья нет. Впереди длинный и узкий проход с отверстиями в полу, из которых периодически выскакивают смертоносные иглы. Хватаем деревянную стойку со знаком, бежим в проход, перекрываем стойкой правый луч. Первая секция заблокирована. Вторая секция блокируется перекрытием левого луча, третья — снова правого.
Сразу же за дверями — еще одно душегубское устройство. Нам предлагают поездку на горизонтальном фуникулере. Но не простом, а с выскакивающими из стены огромными маховиками, сбивающими с платформы в пропасть. Секрет в том, что фуникулер можно тормозить, перекрывая взятой в начале пути стойкой со знаком. Таким образом, подъезжаем к очередному маховику впритирку, тормозим, ждем, когда промелькнет его выступающая часть, убираем стойку с пути луча, едем дальше. Ничего сложного.
Спускаемся по канату. Проход завален непонятной деревянной конструкцией. Сжигаем ее, проходим в зал. На ступеньки не обращайте внимания, они для отвода глаз. Обходим конструкцию, становимся на плиту у противоположного прохода, стреляем зажигательной пулей в конструкцию. Она сгорает, луч фотоэлемента проходит, шипованные стенки зала медленно сжимаются, но нас там уже нет. Мы благополучно поднимаемся к следующему проходу.
И опять веревка. Будьте аккуратны, здесь нужно прыгнуть.
По замыслу разработчиков, следующая задача должна быть дьявольски изощренной — проход по темному лабиринту дорожек над пропастью, в то время как сверху неторопливо опускается многотонный пресс потолка. Идея состоит в том, что надо зажечь деревянную стойку от светильника в начале лабиринта, а затем торопливо передвигаться по дорожкам, освещая себе путь и надеясь, что та ветка лабиринта, которую мы выбрали, не тупиковая. В принципе, задача вполне решаемая, но ее можно очень элегантно обойти. Достаточно не брать в руки стойку — и потолок опускаться не будет. А темнота — не проблема, ведь на потолке имеется точная копия лабиринта. Обходим стойку, стараясь не свалиться, и идем в темноте, поглядывая на потолок. В одном месте потребуется перепрыгнуть, поскольку лабиринт состоит из двух несвязанных фрагментов. Забавно, что если проходить этот участок вторым способом, то звук опускающегося потолка будет, а вот сам потолок не шелохнется.
И вот перед нами последняя загадка. Грубо пробитый коридор, ведущий в круглый зал с деревянным постаментом, на котором установлен массивный каменный блок. По периметру помещения — факелы. Поджигаем факелом постамент, отправляемся в коридор, уже перекрытый каменной плитой. На плите — рекомендации по поводу «иди туда, куда пламя». Все очень просто, оказывается. В том месте, где пламя факела начинает трепетать и склоняться к одной из стен (правой, если стоять лицом к залу), аккуратно кладем факел на пол, возвращаемся в зал, берем каменный блок, уже упавший к этому моменту со сгоревшего постамента, возвращаемся к факелу и лупим блоком по стене. Стена пробита, за ней чудовищно старый человек с зашитыми веками. Он представляется Гермесом Трисмегистом. Из дальнейшего диалога мало что проясняется. Ясно одно — опять надо торопиться.
Последнее ралли по бездорожью Центрального парка. Нет, дороги здесь есть, и очень неплохие. Но нам надо успеть, ведь счет идет на секунды. Цель — музей искусств «Метрополитен» — находится в нижней части карты, так что делаем на пикапе петлю по косогорам и выбираемся на парковое шоссе, идущее вплотную к Пятой авеню. Здесь придется вести машину максимально быстро, но максимально осторожно, чтобы не потерять драгоценных секунд на столкновение с препятствиями. По возможности старайтесь идти не по трассе, а вдоль нее. Там будет меньше препятствий.
Оказавшись в гараже, не суетитесь в поисках способа перепрыгнуть через разрушенную лестницу. Все гораздо проще — надо всего лишь выстрелить в замок в нижней части транспортных ворот с надписью R.943 (ну надо же, у тайной комнаты даже свои транспортные ворота есть). Полотно ворот поднимется, и за ним откроется гораздо более красочное, но несколько избитое полотно — Кроули собственной персоной, приставивший пистолет к затылку Сары. Впрочем, в нашем случае никто не станет плавно класть на пол пистолет и миролюбиво растопыривать руки. Как только Сара немного наклоняет голову к левому плечу, без колебаний стреляем Кроули в лоб.
Еще немного разговоров о мутных и невнятных мистических материях, после чего Гермес Трисмегист с поистине юношеской резвостью устремляется к устройству, сулящему конец света. После недолгих манипуляций вся троица проходит в огромную пещеру с узким и длинным выступом, где расположено приспособление для сборки камня из двух фрагментов и призыва Люцифера в наш мир.
Трисмегист кладет свою половину, мы — свою. Медленное сближение... Половинки соединились, врата открыты. Люцифер входит в наш мир.
И вот теперь перед игроками встанет дилемма. Как поступить? Что выбрать, если оба варианта ужасны, каждый по-своему? Что лучше — убить близкого человека физически, а самому умереть духовно или позволить близкому умереть духовно и видеть его преображение в нечеловека от начала до конца? Ответ за вами, мои читатели. Известно одно — счастливой концовки в этой игре нет.